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Castelo Branco: Politécnico atribuiu Prémios do 11º Concurso Poliempreende

Visando a promoção do empreendedorismo em contexto académico, o IPCB tem utilizado uma metodologia transversal a todos públicos, discentes e docentes, nomeadamente na valorização do conhecimento gerado e obtido. 

  • Educação
  • Publicado: 2014-10-30 15:13
  • Autor: Diario Digital Castelo Branco

Visando a promoção do empreendedorismo em contexto académico, o IPCB tem utilizado uma metodologia transversal a todos públicos, discentes e docentes, nomeadamente na valorização do conhecimento gerado e obtido. No âmbito das suas atividades, destaca-se a iniciativa Poliempreende, concurso que teve a sua génese no IPCB, em 2003, alargando-se, em 2005, ao Instituto Politécnico da Guarda e, em 2006, a todos os institutos politécnicos do País bem como a algumas escolas não integradas. Esta iniciativa concretiza um triângulo inovador através da convergência das vontades, ações e recursos dos três níveis institucionais, essenciais para a implementação de uma estratégia de promoção do empreendedorismo: a capacidade formadora de nível superior; o conhecimento científico e tecnológico; e a ligação ao tecido empresarial.

 

Na 11.ª Edição do Poliempreende os premiados foram:

 

1º lugar: Projeto ROBOT@ESCOLA – Escola de Robótica, com um prémio no valor de 2000 euros, com o patrocínio Santander Totta.

 

Equipa:

-        Paulo Jorge Sequeira Gonçalves

-        Pedro Miguel Baptista Torres

-        Célia Maria Jesus Marcos Coelho

 

ROBOT@ESCOLA - Escola de Robótica, é um projeto abrangente associado à formação e ao desenvolvimento de competências na área da robótica, através da utilização de robôs de baixo custo, e soluções de programação acessíveis e de código aberto. Este projeto é baseado na inovação tecnológica, em especial ao disponibilizar tecnologia de baixo-custo à sociedade, para todos os níveis etários, com especial ênfase a jovens em idade escolar, onde as novidades tecnológicas são de adesão fácil.

O produto vendido ao cliente é um kit robótico, para posterior montagem pelo cliente em sua casa. A sua programação é depois disponibilizada gratuitamente no site da empresa, num nível básico. Existe ainda a possibilidade de um apoio de nível avançado, via web, pago, para desenvolvimento de aplicações. A empresa também propõe um serviço inovador ao nível da formação, onde ministrará cursos de dois dias a grupos de clientes, em escolas, associações, etc, sendo nestas também vendidos os kits robóticos.

 

2º lugar: Projeto Functional App Tests, com um prémio no valor de 1500 euros, com o patrocínio Santander Totta.

 

Equipa:

-        Márcia Valentim de Andrade

-        Rute Sofia dos Santos Crisóstomo

-        Ivan Miguel Serrano Pires

-        Nuno Manuel Garcia dos Santos

 

Pretende-se colocar no mercado medidas acessíveis a partir de uma aplicação para telemóvel de forma a avaliar a funcionalidade de doentes com diversas patologias, a partir de testes já existentes na literatura. A Funcionalidade consiste na capacidade de utilizar força muscular, amplitude de movimento, e outras capacidades físicas necessárias para realizar atividades da vida diária, como, caminhar, subir e descer escadas, ou realizar tarefas desportivas amadoras ou de alta competição). Para avaliar esta componente fundamental é necessário um conjunto de equipamentos economicamente inviáveis para os serviços de saúde, muitas vezes estão apenas disponíveis em laboratórios, onde se realiza investigação científica. No entanto é em contexto clínico que os doentes precisam ser avaliados e detetadas, após intervenção, variações clinicas ao nível da funcionalidade. Por exemplo, a aplicação Heel-rise Test que avalia a resistência muscular dos músculos da perna ou Functional Reach Test que avalia o alcance funcional do membro superior. Estas aplicações permitem, do ponto de vista Científico, trazer para a prática clínica dos profissionais de saúde, instrumentos de medida Fiáveis (quando o teste é avaliado várias vezes obtenha o menor erro possível inerente à sua aplicação e determinar e reduzir o eventual erro e estabelecer a partir de que valor estamos com certeza a falar de melhorias) e Válidos (se conseguirem traduzir de forma correta a grandeza que pretendem medir) que até então exigiam pesquisa de artigos científicos não só acerca da forma de aplicação como dos resultados esperados para cada condição. Do ponto de vista Tecnológico estas aplicações adequam-se aos aparelhos tecnológicos mais recentes no mercado, o que facilita o acesso a qualquer profissional/utilizador comum que, com acesso à tecnologia existente consegue interagir com estas aplicações. Desta forma, prevê-se que não existam limitações de compreensão/funcionamento da aplicação. Por último, o Mercado disponível nesta área é nulo, não existe qualquer produto da área e portanto, como novidade, terá todo o mercado de vendas disponível para explorar.

 

3º lugar: Projeto Neurofeedback, Coaching and Therapy, com um prémio no valor de 1000 euros, com o patrocínio da Pedro Agapito Seguros.

 

Equipa:

-        Ângela Daniela Ferreira Pinto

-        Carla Sofia Tavares de Sousa

-        João Pedro Sabina dos Santos Valente

 

O neurofeedback é um processo de aprendizagem terapêutico gradual que leva tempo. Este processo realiza-se através da colocação de sensores em zonas específicas do couro cabeludo, onde é captada a atividade cerebral referente a funções específicas do cérebro. A utilização desta informação para controlar jogos de computadores permite que as pessoas desenvolvam e aumentem o desempenho em determinadas atividades mentais que apresentem algum tipo de défice ou pretendam aumentar o seu desempenho. É utilizado em vários transtornos mentais, incluindo depressão, transtorno do défice de atenção, ansiedade, distúrbios do sono, dores de cabeça e enxaquecas e outros problemas emocionais. Também pode ser usado para ajudar pessoas que tenham distúrbios do cérebro, tais como autismo, paralisia cerebral e convulsões.

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